『Left 4 Dead』が発売から10周年。いまなお続編が望まれるValveの傑作Co-opシューターを振り返る

 いまではSteamで一躍名を馳せたアメリカのゲーム会社Valveが、同社の名作や人気ゲームを収録した『The Orange Box』を2007年に発売した。その作中に隠されるように収録されていた短いティザートレイラー。それは、4人の男女が血にまみれた夜の町を進み、無数の感染者たちと死闘を繰り広げる、一分にも満たない映像だった。

 この映像に映し出されていた当時開発中の作品こそ、現在も4人Co-opシューターとして根強い人気を持つ『Left 4 Dead』(以下、L4D)である。2008年11月18日にPCとXbox 360で発売されてから、同作は10周年を迎えた。

(画像はLEFT 4 DEAD 日本語版公式サイトより)

 感染者(≒ゾンビ)を“協力して倒す”ことを大前提としたFPSは、当時のマルチプレイ要素を持つゲームの中でも頭ひとつ抜けた洗練度で高い評価を得て、世界的に大ヒットした。熱狂的な人気に包まれ、わずか1年後の2009年11月17日には続編『Left 4 Dead 2』(以下、L4D2)のリリースに至ることになる。

 そのシリーズ累計販売本数は、全2作でありながら2012年時点で1200万本。プレイヤーたちの主戦場は『L4D2』に移り、PC版では現在もピーク時に1万人以上のプレイヤーが同時にプレイしている。

 一世を風靡し、今なお愛され続けている『L4D』。同作はどうしてここまでプレイされ続け、そしていまでもCo-opシューターの代表作として名が挙がるのか。あらためて振り返ってみたい。

文/古嶋 誉幸
編集/ishigenn


4人が協力することを大前提としたゲームデザイン

初代の開発はアメリカのTurtle Rock Studios(一時Valveの傘下で活動していたことがあり、Valve Sourceと呼ばれてていた)。近年では4v1の対戦シューター『Evolve』を手掛けたことでも知られている。
(画像はSteam | Left 4 Deadより)

 『L4D』は最大4人の協力プレイに主眼に置いたFPSだ。バックグラウンドの違う4人の生存者のひとりとなったプレイヤーは、パンデミックが発生し感染者で溢れる街からの脱出を目指すことになる。なお余談ではあるが、実は同作の世界では実際にパンデミックは起きておらず、劇中のポスターで示唆されているようにすべては映画の撮影という設定である。

 ゲーム内には展開がまったく異なる複数のキャンペーンシナリオが存在しており、いずれかを選択してエピソード群を順に攻略していくことになる。各エピソードでの目的は基本的に、マップのゴールに位置するセーフハウスへと誰かが到達することだ。セーフハウスへひとりでもたどり着けば次のエピソードへと進み、途中で死亡してしまったプレイヤーもその際に復活する。逆に4人全員が同じエピソード中で死亡してしまった場合には、そのエピソードの最初からやり直しとなる。

 道中を進む際に感染者に対抗するため、武器やアイテムがプレイヤーに与えられる。だが、主武器である強力なアサルトライフルやショットガンなどの弾数は有限で、敵を制圧できる爆発物も数は少ない。さらに体力は自動回復せず、回復アイテムの数には限りがある。死亡したプレイヤーが道中で封鎖された部屋に復活するシステムもあるのだが、これは出現時間や位置はある程度ランダムで、さらに生存しているプレイヤーが救出しなければならないという仕様となっている。

なお各キャペーンの道中やフィナーレには、一定時間その場で感染者のラッシュに耐え続ける時限耐久型のイベントもある。
(画像はSteam | Left 4 Deadより)

 ゆえに感染者を殲滅するのは、ゲーム内におけるひとつの選択でしかなく、彼らをやり過ごしたり逃げたりすることも時には重要となる。生存者たちは余計な被害が発生しないよう、目的地であるセーフハウスへとできる限りスピーディに進むのだ。ただし、道中には固有の能力を持った特殊感染者や、大量の感染者が襲い来る“ラッシュ”といったイベントが待ち構えており、プレイヤーたちの歩みを止める。

 本作のゲームデザインは、最大4人で協力してプレイすることを大前提としている。シングルプレイヤーの付属品として協力モードが付いているようなゲームではなく、むしろ3人のAIと進むソロプレイの方が遊べなくはないという程度の完全なるおまけだ。ジャンプアクションやハードコアなFPSのように精密な操作力が個に求められるわけではないが、生存者たちの“集”の力が発揮されなければ容赦なく死に見舞われるよう設計されている。

 それは四方八方から大量に襲い来る感染者をひとりで捌くことが難しい点もそうだし、道中で現れる固有の能力を持った特殊感染者たちの存在からもわかる。
 感染者を集める体液を撒き散らす「ブーマー」、飛び跳ねて押し伏せたプレイヤーを拘束する「ハンター」、長い舌を口から出し生存者を引きずる「スモーカー」、近づいた生存者に襲いかかりダウン・死亡させてしまう「ウィッチ」、そして高いヘルスと攻撃力で重戦車のように突進してくる「タンク」
 ハンターとスモーカーに拘束された場合は、ほかのプレイヤーの助けがないと脱出できない仕様となっており、ゲームデザインとして単独行動を強烈に嫌っていることがわかる。

(画像はSteam | Left 4 Deadより)

 また、彼らは単純に単独行動を抑止する存在ではない。たとえばタンクの攻撃によって生存者が吹き飛ばされ4人が離散してしまい、ブーマーがそのひとりに体液をかけ、助けに向かったひとりをスモーカーが裏路地に引っ張る……というように、一緒に行動していたチームメンバーを引き裂きバラバラにするという役割も兼ねている。

 本作の醍醐味は、時に悪夢のような組み合わせと状況下で感染者が襲撃してくる予期せぬアクシデントにあり、それにどう対処するか、あるいはそれが起こらないようにどう未然に防ぐかに楽しみが集約されている。

本作には生存者チームと固有の能力を持つ特殊感染者チームに別れ、4対4で戦う対戦マルチプレイモードも用意されている。ただし、本稿ではメインとなる4人Coopのキャンペーンモードについて振り返りたい。
(画像はSteam | Left 4 Deadより)

Co-opゲームの単調さの排除を目指した「AI Director」

 ところで、開発のTurtle Rock StudiosといえばマルチプレイFPS『Counter-Strike』のXbox版や、『Counter-Strike』をアップデートしシングルプレイも追加した『Counter-Strike: Condition Zero』の開発元としても知られている。その中でも特に評価されたのがAI(Bot)だ。『Counter-Strike: Condition Zero』のために開発されたBotは当時としては非常に出来が良く、のちに『Counter-Strike』に「zbot」として移植されることになる。

 AI設計で高く評価を受けた開発チームは、その後も『Counter-Strike: Source』の制作にも参加している。『L4D』の基本コンセプトは「『Counter-Strike』でナイフを装備した大量のAIを相手取り、完全武装したプレイヤーキャラが戦うと面白かった」という経験が元となっている。多くのゲームと同じように、『L4D』も自然発生したわけではない。

(画像はSteam | Counter-Strikeより)

 そんな『L4D』からは「プレイヤーたちが協力するチームワークのゲーム」と並ぶ、もうひとつの設計思想がある。それがリプレイ性を高めること、つまり“単調さの排除”である。

 プレイヤーたちがひとつのシナリオを協力して攻略するCo-opシューターは、とかく一定の攻略ルートや簡単なクリア方法が発見されるとゲーム内の展開がパターン化し、通常のマルチプレイゲームよりも早く単調に感じるようになる問題がある。
 パターン化を極めるタイプのアーケード的な作品もあるが、本作はさまざまな状況で発生するアクシデントにその場で協力して対処することを主眼に置いたFPSであり、そぐわない。むしろ基礎的なこと以上のゲーム内容を固定すると、本作の根幹にある協調の魅力すらも濁らせてしまう恐れがある。

 単純に“ランダム性を持たせる”という解決策もあるが、その問題をよりスマートな方法で解決しようとしたのが、本作の「AI Director」である。

 AI Directorは、ビデオゲームにおける動的な難易度調整システムのひとつとして数えられる。ゲーム中の感染者の出現や数、回復アイテムの出現傾向(武器は含まれない)、さらには音楽(こちらはMusic Director担当)やキャラクターの会話、マップに設定された目標までを、プレイヤーたちの傾向を見て決定するという代物だ。

(画像はSteam | Left 4 Deadより)

 どのように作品をディレクションしているのかといえば、実はルール自体は単純だ。AI Directorは感情強度(プレイヤーの感情の強さ)を基準としてゲームを制御している。感情強度はプレイヤーの行動によって算出されており、たとえば敵から攻撃を受ける、ダウンするといった行動によって上昇し、敵を倒すなどで攻撃を受けなくなると徐々に下がっていく。感情強度はプレイヤーごとに算出され、チームの合計値によって判断が下される。

 そして次に、その値によってアルゴリズムはゲームのペースを調整する。やり方はこうだ。まず感染者をハイペースで出現させ、感情強度を最高値まで高める。感情強度がピークに達したら、それを3秒から5秒継続し、その後は敵の数を絞りリラックスさせるというサイクルを繰り返す。

 感情強度の算出とペース調整アルゴリズムにより適切な難易度調整も行われる。総合してスキルの高いプレイヤーの集団であれば、ダメージを受けたりダウンするといった大きく感情強度が上がるイベントを回避するため、感情強度がピークに達するまでの時間が長くなる。その結果として、猛烈な敵の攻撃を長時間受けることになる。逆に低ければ感情強度は比較的早くピークに達し、攻撃に晒される時間は短くなる。

(画像はSteam | Left 4 Deadより)

 AI Directorの指示する感染者は、特に念入りに設定されている。彼らはマップをさまよう感染者「Wanderer」、ラッシュ時にプレイヤーに向かって襲いかかる「Mob」、特殊能力を持つ「Special Infected」「Bosses」の4種類に分類。Mobの発生は事細かにリアルタイムで決定されており、10体から30体の敵が難易度によって1分から4分程度の間隔で襲いかかってくる。

 たとえるならAI Directorは各キャンペーンにおける映画の監督(Director、ディレクター)のようなものと言えるかもしれない。作品が退屈なものにならないよう、あるいは難しいものになりすぎないように、無数に用意されたパターンから演技や演出を現場で選択して緩急を生み出そうとする。

『L4D』は“革新的”な作品ではなかったが洗練されていた

 4人の協力プレイを前提としたCo-opシューターであり、AI Directorなどにより単調さを排除しようと試みた『L4D』。しかし、同作はそういったデザインや技術が革新的な作品だったわけではない。

 たしかに『L4D』が発売される10年ほど前、90年代頃のCo-opシューターといえば、シングルプレイのマップやCo-op専用のマップを複数人で遊ぶといった大味なものが多い印象だった。誰かが建てたサーバーに入室して気軽に遊ぶことはできたが、そのゲームプレイは協力して困難を打破するというよりも、個人個人が武器を持って迫り来る敵を個別に倒していた、という方が的を射ているかもしれない。

 しかし2000年代に入り、シングルプレイではAI操作だったキャラクターをプレイヤーが操作するという体のCo-opシューターは増えていく。2001年の『Project Eden』、2006年の『Gears of War』『Rainbow Six: Vegas』。AI Dreictorで挙げた「動的な難易度調整」も、難易度がプレイ中に変動するという機能自体は、すでに当時でもいくつかの作品で採用されている。

(画像はSteam | Left 4 Deadより)

 ゆえに、当時『L4D』がCo-opシューターのまったく新しい形だったとは言えない。しかし『L4D』のすごさは、それまでシングルプレイの別モードやおまけという立ち位置にいて当然だったシューターにおけるCo-opを大前提とし、当時としては頭一つ抜けたレベルで緻密に考え洗練させたことにある。

 それは前述した協力をうながすゲームデザイン以外からもわかる。入退室の自由設定とAIのすり替わりによるプレイヤーがゲームに参加することの負荷の軽減。入念に練り込まれたインターフェイスにしても、プレイヤーの位置が壁越しにもハイライトされる機能は、プレイヤーが離れ離れになってしまいゲームの進行が遅れることを防ぐが、大まかにわかる程度で協力プレイの醍醐味であるアクシデントに対処する魅力は損なわない。

 ほかにもアイテムを注視すればキャラクターがセリフとして発し、ほかのプレイヤーにその存在を伝える機能や、厳選されたボイスチャットコマンドなどもそうである。

(画像はSteam | Left 4 Deadより)

 実は先に挙げた本作の看板システムとして取り上げられるAI Directorに関しても、これがゲームのすべてを支配しているわけではなく、ある程度の要素は固定されるようになっている。たとえばキャンペーンのマップが大筋一本道であり、AI Directorによって大きく変化させることができそうな広々としたマップを採用していないのは、プレイヤー同士がゲームの進行に問題がでるほど離散してしまう可能性が高いのもひとつの理由だ。

 先程挙げた「Wanderer」や「Special Infected」、「Bosses」といった感染者の出現位置は、実はプレイヤーの調子を見るのではなくマップの開始時に大まかに決められており、これはペースとは関係のないプレイヤーに予期不可能な不意性を持たせるための措置となっている。

 そういった細部まで緻密なゲームデザイン、高い洗練度は、当時Valveが重きを置いていた膨大な数のテストプレイによって丹念に生み出されていたと伝えられている。革新的なゲームデザインやシステムによる発明が本作を生んだのではない。そういった入念な調整が『L4D』を人気作とし、Co-opシューターを新たなレベルへと押し上げたと考えられる。

(画像はSteam | Left 4 Deadより)

 『L4D』の登場から10年が経ったいま、同作のフォーマットや機能を基準としたCo-opシューターは多数存在する。

 知名度の高いフォロワーとして、4人の強盗が大量の警官の追撃をかわして金庫破りや宝石店泥棒などの犯罪行為を行う『PAYDAY』シリーズ、原作シリーズの世界観を利用し、近接武器による戦闘を特徴とした『Warhammer: End Times – Vermintide』。先日リリースされた人気フランチャイズのスピンオフ『OVERKILL’s The Walking Dead』、来年には地下世界で物資を探す『GTFO』や、やはり大人気作品のスピンオフとなるTPS『World War Z』といったタイトルも挙げられる。

(画像はSteam | PAYDAYより)

 『L4D』が2008年にリリースされてから10年経つが、今なお多くのフォロワーが登場している。続編が出たこともあり『L4D』のプレイヤーはほとんどいなくなっているが、『L4D2』はピークタイムで今なお全世界で1万1000人が遊んでいる。『L4D』に収録されたマップは『L4D2』に全て移植されているので、今から始めようと思った場合『L4D2』を買うことをおすすめしたい。セールの常連でもあり、気がつけば数百円で買うチャンスがあるだろう。

 『L4D』の記事でありながら続編の購入をおすすめするのは少しおかしいかもしれないが、是非『L4D2』でかつて多くのプレイヤーが熱狂した、新たなCo-opシューターの歴史の幕開けを体験してほしい。

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著者
一日を変え、一生を変える一本を!学生時代Half-Lifeに人生の屋台骨を折られてから幾星霜、一本のゲームにその後の人生を変えられました。FPSを中心にゲーム三昧の人生を送っています。
Twitter: @pornski_eros
編集
ニュースから企画まで幅広く執筆予定の編集部デスク。ペーペーのフリーライター時代からゲーム情報サイト「AUTOMATON」の二代目編集長を経て電ファミニコゲーマーにたどり着く。「インディーとか洋ゲーばっかりやってるんでしょ?」とよく言われるが、和ゲーもソシャゲもレトロも楽しくたしなむ雑食派。
Twitter:@ishigenn
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